문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소공녀 마를렌 (문단 편집) === E: [[수성|머큐리]] 글로브 === ||어마어마한 크기의 물의 구체를 생성해 그 위에 올라탄 뒤 적들을 밟아버리는 기술입니다. 올라타 있는 동안 이동할 수 있으며 스페이스바를 눌러 점프하여 큰 대미지를 줄 수 있습니다. 점프 도중 마우스 좌클릭을 눌러 구체를 던질 수 있는데 날아간 구체는 폭발하여 넓은 지역에 피해를 줍니다. ||쿨타임: 110초|| || 이동: {{{#blue 20}}} + {{{#purple 0.05 공격력}}}[br]찍기: {{{#blue 110}}} + {{{#purple 1.1 공격력}}}[br]발사: {{{#blue 120}}} + {{{#purple 0.3 공격력}}}[br]발사(스플래쉬): {{{#blue 600}}} + {{{#purple 1.5 공격력}}} [br]{{{#brown 머큐리 체력: 2100}}} [br]{{{#brown 머큐리 기본 지속시간: 16.5초}}} [br]{{{#brown '''근거리 방어력 0%''' / 원거리 방어력 43%}}}[br]{{{#brown 회피 60%}}} ||대인 1.00 [br]건물 1.00[* 단, 이동과 찍기의 공성계수는 0.50이다.] || [[파일:머큐리 글로브.gif]] >'''시전 매크로 : 큰거 만들거야!''' >'''큰 거 만들 거야!''' 공격범위는 구체 이동 공격은 마를렌을 중심으로 정사각형 판정으로 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하여 140 범위로 공격한다. 점프 착지 공격은 마를렌을 중심으로 반지름 250 범위로 공격한다. 구체 발사 공격은 직격 반지름 200 폭발 반지름 295 범위로 공격한다. 이동속도는 머큐리 글로브 자체 이동속도를 가지며 마를렌의 이동속도는 적용되지 않는다. 따라서 이동속도를 올릴 수 있는 방법은 궁극기 스킬링과 맥시머 밖에 없다. 오브젝트가 생성되기 전의 마를렌 능력치가 적용되므로 도핑은 항상 미리 해야한다. 어마어마한 어그로로 적들의 딜로스를 내는데 매우 적합한 궁극기이다. 반대로 궁을 켜면 엄청난 크기의 오브젝트와 시전 음성 때문에 다른 플레이어들이 다 알게되는 궁극기이고 이동이나 공격이 느리기 때문에 적극적인 공격이 힘들며, 적의 견제와 회피기동에도 무력하다. 공격적인 활용을 하기에는 한계가 많은 스킬로, 다른 궁극기들이 한타를 촉발시킨다면 이 궁극기는 한타를 소강시켜 대치전 상황으로 만든다. 머큐리를 굴리는 동안 찍으려는 자와 찍히지 않고 역관광을 하려는 자 사이의 순간적인 심리전과 이에 따른 변수가 발생한다. 머큐리로 효과를 보면서 죽기는 싫다면 머리를 굴려야 한다. '''미니맵으로 아군과 적군의 동향을 파악하면서''' 찍으려는 상대 캐릭터가 취할 행동을 예측하고 지형지물이 방해물이 되지 않도록 섬세하게 움직이며 머큐리의 지속시간과 체력 관리까지 해야 한다. 머큐리를 찍었을 때 적이 튕겨나가는 방향을 고려해 적을 아군 쪽으로 보내고 백업하려는 적들을 위협해서 못 오게 하고 핵펀치를 쓰려는 휴톤 옆 난간 위에 올라타 핵펀치를 빼는 등의 잔재주도 필요하다. 파고들수록 [[심리전]]의 끝을 달리는 궁극기. 기본적으로는 진형 붕괴 및 1인 대상 폭딜 궁극기이다. 상대 마를렌이 사용하는 걸 보면 시각적으로 굉장한 압박을 주는데 피하기는 생각보다 쉽다. 트리비아와 달리 슈퍼아머가 있어 본체가 공격당해도 스킬은 유지되지만. 구체는 자체 HP를 가지고 있으며 HP가 0이 되면 마를렌은 땅으로 떨어져 다운된다. 점프 공격으로 적을 쓰러뜨리고 바로 점프하면 적의 기상 무적에 의해 공격을 못 넣는다. 달리 말해 적을 찍은 뒤 '''잠시 기다렸다가''' 다시 점프해서 공격해야한다. 적이 여러 명 있다면 방방 뛰어다니며 진형 붕괴를 유도할 수 있겠지만 하나 있는 상황이라면 점프 공격 후 굴리기로 밟아주다가 일어설 때 다시 점프하는 것이 좋다. 굴리기, 점프, 발사의 세 공격 타입을 적절하게 써줘야 한다. 이 중 굴리기와 점프 공격은 근거리 판정.[* [[강철의 레베카|케이스 오버]]의 카운터는 들어가지 않는다. 물론 비 카운터 공격은 여전하며 머큐리는 크고 느려서 적당한 타이밍에 케이스 오버를 쓰면 분명히 맞고 터진다. [[태도 다이무스]]의 심안도는 굴리기에 반응하지 않으며 찍기엔 반응한다.] 중거리 판정이었던 적이 있었으나 중거리 패치 2주 후 6월 13일에 다시 근거리 판정으로 바뀌었다. 발사 공격은 원거리 판정이다. 점프 공격은 데미지가 높고 적을 다운시키지만 선/후딜이 긴 편이라 한 번 헛치면 지속 시간의 손해가 극심하다. 마무리 공격인 날리기는 사거리와 데미지가 상당한데 사용 전 '''어디에 착지할지 미리 계산해두고''' 쓰도록 하자. 물론 적들의 견제가 덜 들어오는 장소를 추천하며 대표적으로는 아군 진영 및 난간 위가 있다. 날린 뒤 적진 한가운데에서 떨어지면 그대로 끔살이다. 날리기의 공격 판정은 2회로 나눠지는데 구체를 날렸을 때의 '충돌 데미지' 와 바닥 및 벽에 닿아 스플래시를 주는 '폭발 데미지' 가 있다. 충돌 데미지는 그야말로 있으나 마나 한 정도. 문제는 '''이 충돌이 적을 심하게 날려버린다.''' 횡 방향으로 도망치는 적의 등 뒤를 빗겨 맞추거나 언덕에 걸쳐 있는 적을 맞추면 적이 튕겨나가 중요한 폭발 데미지를 못 입힌다. 날아가는 구체는 크지만 은근 맞추기 어렵다. [[쫓는 빛의 클레어|글래머러스 빔]]마냥 벽 모서리나 끝에 스치기만 해도 공중에서 터져버리며 바닥의 적들에게 피해가 가지 않는다. 안전한 착지 지점을 계산하는 동시에 빠르게 움직이는 적을 맞춰야 하는데 이와 같이 고려해야 할 사항들이 많다보니 순간적인 섬세함을 발휘하는 건 어려운 일. [[두뇌 풀가동]]이 좀 힘들다면 차라리 상대를 정확히 조준하기보다는 '''주변의 바닥이나 벽을 맞추듯 쏘는''' 마인드가 필요하다. 점프 공격으로 적을 깔아뭉갠 즉시 다시 점프해서 날리기 공격을 하면 날리기가 맞는다. 물론 실전에서 써먹기는 쉽지 않은데 조작은 크게 어렵지 않지만 착지 후 상황이 위험하기 때문이다. '이 녀석을 딴다면 안전하다' 고 확신할 수 있는 상황에서는 폭딜을 가할 수 있다. 물론 주변에 노마크 상태의 적이 있다면 죽은 적은 물귀신이 되어 마를렌을 리스폰창으로 끌고 간다. 점프한 후 땅에 닿기 전까지는 구체 밑바닥 전체에 점프 데미지 판정이 있다. 즉 꼭 땅에 닿지 않아도 적 본체에 구체의 밑 둘레가 접촉하기만 하면 점프 데미지가 들어간다. 비행중인 --모기--트리비아를 요격할 수 있고 궁을 시전중인 빅터도 공격할 수 있다. 하지만 허블에는 슈아 파괴가 붙어 있기 때문에 마를렌 본체에 허블이 닿지 않도록 주의 해야 한다. 드문 상황이지만 막 비행을 시작한 바람돌이나 [[로라스]]도 맞추기만 한다면 떨어뜨리는 게 가능하다. 접촉만 되면 데미지를 준다는 특징을 이용한 1인 극딜 운용 방법도 있는데 점프 후 적의 몸에 구체를 접촉시켜 데미지를 줌과 동시에 '구체가 바닥에 닿기 전에' 날리기를 써서 빠르고 확실하게 폭발 데미지를 줄 수 있다. 물론 워낙 정교한 타이밍이 필요해서 이론상 가능해도 실전에서 나올 법한 상황은 아니다. 로라스 입장에선 굳이 용성으로 마를렌을 조준하지 않고 물공만 맞춰도 충격파 범위딜 때문에 마를렌이 확정타다. 머큐리를 켜기 전에 물쿠를 미리 켜두거나 용성이 빠진 뒤 머큐리를 쓰는 것이 좋다. 구체의 유지시간이 다 되어도 점프 중이면 땅에 닿을 때까지는 사라지지 않는다. 바로 위에 서술한 테크닉도 이로 인해 발견된 경향이 크다. 하지만 구체의 체력이 다 까이면 점프 여부를 따지지 않고 그대로 공중분해 된다. 만약 시간이 다 되어서 터졌을 땐 다운되지 않고 다른 캐릭터들처럼 떨어지는 모션으로 착지하며 조금이나마 공중에서 움직일 수도 있다. 마를렌 입장에서는 좀 황당한 사실이 있는데 '''좌클릭으로 날린 머큐리 구체에도''' 피격 판정 및 날리기 전 구체의 체력이 남아 있다. 즉 터지기 일보 직전인 머큐리를 날렸는데 분명 날렸음에도 투사체가 [[숙명의 카인|저격]] 등의 원거리 공격에 요격되어 공중분해 되는 게 가능하다. 그리고 이런 상황이 플레이 하다 보면 종종 나온다. 마를렌도 벽궁 비슷한 플레이를 할 수 있다. 제자리에서 발동이 완료되는 마를렌의 궁극기는 최대 사거리로 발사하는 개념인 타 캐릭터들의 벽궁과 조금 다르다. 난간을 넘어 예상치 못한 곳에서 [[갑툭튀]] 한다는 데 의미가 있다. 1. 한타가 발생하는 길의 옆길로 가서 적 위치와 나란히 선다. 2. 최대한 벽과 붙은 상태에서 궁을 시전한다. 제대로 했다면 물방울이 '''벽 위에 올라타게 된다'''. 3. 구덩이로 살짝 '''굴러''' 떨어진 다음 즉시 반대편으로 점프한다.[* 머큐리 글로브는 '''공중 점프'''를 할 수 있다. 다만 구덩이 안에 너무 빠지면 점프를 해도 난간 너머로 건너지 못해 지속시간이 끝날 때까지 안에서 빠져나갈 수가 없다. 그러니 너무 떨어지기 전에 점프해야 한다.] 머큐리는 발동한 이후부터는 마를렌과 별개의 오브젝트 취급이 되어 궁링이나 공격킷이나 맥시머의 영향을 받지 않으므로 발동되기 전에 미리 먹어야 하며, 발동 후 머큐리 오브젝트의 체력바가 생기기 전까지 먹어야 적용된다. 거대방울 맥시머를 사용하면 모든 레벨 구간에서 상대방이 극이속이 아닌 이상 절대 '걸어서는' 도망칠 수 없다. 여기에 머큐리는 적을 찍었을 때 적의 체력이 조금 남아 한 번 더 찍느라 지속시간의 상당 부분을 허비하는 일이 많다. 즉 맥시머의 유무가 궁극기 효율을 크게 가를 수 있다. 머큐리를 주로 사용하는 마를렌 유저라면 거대방울 맥시머는 필수템으로 꼽힌다. 발사하는 구체는 최대 사거리의 개념이 없다. 시야가 고정되어 있기 때문에 꼭 지면으로 발사하게 되어 있어 알아차리지 못할 뿐이다. 가끔 구체발사 버그가 터지면 시야와 상관없이 엉뚱한 방향으로 투포환마냥 날아가는데 만약 적 본진쪽으로 발사하게 되면 날아가다 터지거나 사라지지 않고 끝까지 날아가 본진에서 폭발한다. 날아간 머큐리가 폭발할 때 스플래시가 있기 때문에 굳이 바닥에 터뜨리지 않더라도 적의 머리 위에 터뜨리면 숨어 있는 적도 맞는다. 중앙타워 양측 언덕 사이나 Y존 앞쪽의 좁은 골목 등지에 엄폐하고 있는 적들을 물먹여줄 수 있다. 발리스타같은 일반 스킬 위주로 풀어나가다가 궁각이 나오면 켜서 바로 던져주는 범위궁 방식의 스타일도 있다. 이 방식은 기존 머큐리의 운용방식에 비하면 적을 밟지 못하므로 딜은 상당히 줄어든다. 하지만 기습적으로 던지기 때문에 상대가 방어 도핑을 할 확률이 낮아지면서 체감 딜이 오르고 머큐리가 터질 위험이 없는데다가 마를렌 본체는 2선에 위치하므로 본체가 노려지는 것을 거의 차단하는 것이 가능하다. 단 기존 방식에 비하면 난이도는 높다. 머큐리는 기본적으로 시야 밖의 적[* 주로 원딜이나 근딜 등]에게 던지는 것이 일반적이므로 맵을 넓게 볼 필요가 있으며 적이 도망칠 방향으로 예상해서 던져야 하기 때문. 제대로 못던질 경우 벽에 걸려 잘못된 위치에서 터지는 스플래시 또한 난이도를 올리는 원인 중 하나다. 머큐리는 특히 사용 타이밍을 재는 것이 까다롭다. [[냉전|양팀이 대치]]한 채 탱커들이 서로 분위기만 잡는 상황에서 냅다 써버리면 적들이 머큐리가 끝날 때까지 미니맵에서 사라졌다가 끝나기 무섭게 기습을 해 온다. 아군간의 팀워크가 잘 안 되고 있다면 매우 높은 확률로 누군가가 물리며 한타를 제대로 말아먹는다. 그러므로 한타 중 가급적 아껴 두었다가 '바로 지금이다' 싶은 순간에 써줄 필요가 있다. 적들이 아군의 진영에 파고드는 순간에 쓴다고 생각하면 좋다. 적의 진입을 카운터 치듯 사용하는 머큐리로 마를렌 자신을 보호하고 밟기와 날리기를 활용해 아군을 위협하는 적들을 견제하며 공격해주자. 머큐리는 한타 중에 유지하는 것만으로도 적 근캐들의 깽판을 방해하며 적 원캐들에게는 머큐리가 언제 날아오거나 밟으러 올지 모른다는 불안감을 주어 소극적인 백업을 강요할 수 있다. 머큐리를 일찍 던지고자 한다면 적에게 확실하게 맞출 수 있는 상황을 노리는 것이 좋다. 적들이 아군에 의해 홀딩된 상태나 채널링 스킬을 사용중인 상태 등. 그런 상황이 나오지 않는다면 가급적 계속 굴리면서 적을 견제하고 기회를 노리도록 하자. 적이 아군 진영에 진입한 상황에서 머큐리를 성공적으로 발동했다면 적 원캐들은 근캐들의 죽음을 감수하며 몸을 사리거나 아니면 본인이 물먹을 위험을 감수하고 백업을 해야 한다. 아군을 보호하는 식의 머큐리는 아군의 딜로스를 줄여 적을 더 쉽게 압박할 수 있게 한다. 되도록이면 앞서나가기보다는 아군 주변에서 들어오는 적들을 막는 방식으로 운용함을 추천한다. 아군이 적에게 제압당하지 않으면 돌아다니며 적을 공격하기 때문에 게임이 훨씬 수월해진다. 머큐리의 수비력은 마를렌이 퓨어 딜러가 아니라 딜서포터인 이유 중 하나이다. AOS게임은 팀 플레이가 생명임을 명심하자. 머큐리가 갖고 있는 방어력과 지속시간 값은 링을 올린다 해도 변동이 없다. 지속시간은 목걸이 유니크로 조금이나마 올릴 수 있지만 미미한 수준이다. 즉 [[유통기한|초반에 비해 후반의 기여도가 낮다.]] 초중반의 머큐리는 단단하고 아프지만 후반전의 머큐리는 흡사 비눗방울이다. 바위가 계란으로 바뀐 느낌이랄까. 게다가 이 사실을 '''적들이 모두 알기 때문에''' 머큐리에 대한 공세는 후반전이 될수록 적극적으로 변한다.[* 단적으로, 같은 '''원딜'''인 드렉슬러의 심판 두어번과 나선창에도 후반 머큐리는 터져나간다.] 후반전 머큐리로 돌격하는 것은 자살행위나 다름없다. 그러므로 적들이 좀 많이 컸다 싶으면 머큐리를 켠 마를렌은 단독으로 킬을 따려고 하기보다는 적을 위협함으로써 '''아군을 지원'''하는 서포터 스타일로 운영할 필요가 있다. 초중반까지는 머큐리가 터지기 전까지 충분히 한타를 끝낼 수 있지만 후반이 되면 머큐리가 터지고도 한타가 끝나지 않을 가능성이 크다. 적 하나를 고양이가 쥐 잡듯이 쫓아다니거나 적진에 진입한 뒤 난동을 피우다가 번지하는 식의 운영은 후환이 좋지 않다. 한타가 끝나지 않았는데 마를렌이 번지해버리면 그 한타에서 마를렌은 죽은 것과 마찬가지다. 자칫하면 [[란체스터 법칙|아군이 모두 죽고 본진에 혼자 남아야 할 수 있다.]] 찍으며 다니는 것보다 그냥 굴리며 다니는 것이 더 빠르다. 점프 후 딜레이 자체가 적에게는 머큐리를 터뜨릴 찬스가 되기도 한다. 더불어 머큐리를 켠 마를렌은 시야 밖에 숨어 있는 상대를 볼 수 없지만 숨은 상대는 머큐리를 볼 수 있다는 것도 염두에 두어야 한다. [* 이를 응용해서 끝나가는 머큐리를 날릴 데가 정 없으면 시야가 밝혀지지 않은 주변의 샛길 등에 날려보자. 네 자리 수가 뜨면서 공짜 킬을 벌 수도 있다. 물론 착지시 안전할 위치를 미리 확보해두자.] 실전 활용시, 점프하며 접근하기보다는 찍을 적을 향해 공을 굴려서 충분히 접근한 뒤 점프 하는 것이 좋다. 운영 상 중요한 마인드로는 발동했다 해서 조급해 하진 말 것. 이동 속도가 느린 머큐리 특성상 대박은 잘 안 나온다. 머큐리는 버프형 궁극기가 그렇듯이 존재 자체만으로도 적팀에 꽤 영향을 준다. 머큐리 탔다고 제한 시간 내에 적이 죽어야만 한다는 강박감을 가질 필요는 없다. 물론 적이 죽는다면 좋겠으나 적을 기어코 잡아내기 위해서 적진까지 뛰어들 것까진 없다. 적 수호타워는 공중에 있는 적에게 미사일을 발사하는데, 머큐리로 이 미사일을 대신 받아내는 것이 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기